"El azar es un dios cruel y la Casa siempre se cobra su deuda... hasta hoy. El destino barajó mal, condenándonos a servir bajo la sombra de doce tiranos inmortales. Pero hemos aprendido que incluso la peor mano puede ganar si se juega con sangre y audacia.
Reunidos en la penumbra de esta vieja Taberna, los olvidados, los bufones y los soldados rotos hemos jurado un pacto de silencio. No somos héroes de leyenda, somos el error de cálculo del destino. Somos cazadores de coronas, unidos por el acero y la magia antigua, dispuestos a romper la baraja y reclamar nuestro reino, carta a carta, vida a vida."
1. Objetivo
Tu misión es derrotar a 12 monarcas en orden: 4 Jotas, 4 Reinas y 4 Reyes. Ganas al vencer al último Rey. Pierdes si recibes daño letal y no te quedan recursos (cartas ni Jokers).
2. Secuencia de Turno
- Fase de Ataque: Juegas una carta o combo de tu mano.
- Resolución: Se activa el poder del palo y se resta el daño a la vida del enemigo.
- Contraataque: Si el enemigo sobrevive, te ataca por su valor de ataque actual.
- Defensa: Debes descartar cartas de tu mano que sumen el daño recibido. El escudo reduce este daño.
3. Líderes
"Desde las sombras, los antiguos comandantes y estrategas olvidados han vuelto. No portan coronas ni grandes ejércitos, pero su sola presencia inspira valor en los corazones de los rebeldes. Son la chispa que enciende la revolución, capaces de coordinar ataques imposibles y convertir a un grupo de desertores en una fuerza letal."
- Los Ases (A) son los Líderes de la rebelión.
- Tienen un valor de ataque de 1.
- Habilidad Especial: Pueden unirse a cualquier carta o combo, sin importar el número, potenciando el ataque con su palo y su valor.
4. Combos Permitidos
Puedes jugar varias cartas juntas SOLO si:
- Son Parejas, Tríos o Cuartetos del mismo número (ej: 5+5, 3+3+3, 2+2). La suma total no puede superar 10 (ej: 4+4+4 no es valido mientras que 4+4 si lo seria).
- Son Ases (Lideres). Los Ases pueden sumarse a cualquier carta individual o combo de parejas sin afectar al limite de 10.
EJEMPLO VÁLIDO: Rey (20) + As (1) = Ataque 21.
EJEMPLO VÁLIDO: 3 + 3 + 3 = Ataque 9.
EJEMPLO VÁLIDO: 5 + 5 + As (1) = Ataque 11.
EJEMPLO INVÁLIDO: 6 + 6 (Suman 12).
EJEMPLO INVÁLIDO: 6 + 5 (Suman 11 y son distintos).
5. Combate y Reclutamiento
El daño total se resta de la vida del enemigo.
- Derrota: Si Daño >= Vida, el enemigo es eliminado.
- Reclutamiento: Si derrotas a un enemigo con el DAÑO EXACTO (vida a 0 justo), este purifica su alma. Se coloca boca abajo ENCIMA de tu mazo de robo (Taberna), por lo que será la próxima carta que robes inmediatamente (si usas un diamante) o en el futuro.
- Descarte: Si el daño es excesivo (mayor que la vida), el enemigo muere y va a la pila de descarte (Basura).
6. Poderes de los Palos
El poder se activa con la SUMA TOTAL del ataque jugado.
- ♥ CORAZONES (Curación): Baraja cartas de tu descarte y ponlas bajo el mazo de robo.
- ♦ DIAMANTES (Robo): Roba cartas del mazo a tu mano inmediatamente. Límite de mano: 8.
- ♠ PICAS (Escudo): Crea una defensa que reduce el daño del enemigo en el turno actual y siguientes (hasta que muera).
- ♣ TRÉBOLES (Daño Doble): El ataque total se multiplica por 2.
7. Inmunidad
Si el enemigo es de un palo, es INMUNE al poder de ese palo. Sin embargo, sigues haciendo el daño base.
Atacas a Jota de ♥ con un 5 de ♥.
Haces 5 de daño, pero NO curas nada.
Atacas a Rey de ♠ con un 3 de ♣ + un 3 de ♠.
Haces 12 ( 2 * (3 + 3) ) de daño, pero NO aumentas tu escudo.
8. Jokers (Bufones)
Tienes 2 Jokers de un solo uso. Son tu "botón de pánico". Al activarlos (doble clic), descartas tu mano actual y robas 8 cartas nuevas. Úsalos cuando no tengas defensa.
9. Ejemplos de Combate
A. Combo de Pareja y As (Mascota)
Juegas: 4 de ♥ + 4 de ♣ + As de ♠
Suma Base: 4 + 4 + 1 = 9.
Efecto ♥ (Cura): Reciclas 9 cartas.
Efecto ♠ (Escudo): Ganas 9 de Escudo.
Efecto ♣ (Daño): El daño total se duplica (9 x 2 = 18).
B. Combo de Triple y Ases
Juegas: 3 de ♦ + 3 de ♠ + 3 de ♣ + As de ♥ + As de ♦
Suma Base: 3+3+3+1+1 = 11.
Efecto ♦ (Robo): Robas 11 cartas (hasta llenar mano).
Efecto ♠ (Escudo): Ganas 11 de Escudo.
Efecto ♥ (Cura): Reciclas 11 cartas.
Efecto ♣ (Daño): El daño se duplica (11 x 2 = 22).
C. Ataque con Inmunidad
Enemigo: Jota de ♥ (Inmune a Corazones).
Juegas: 5 de ♥ + 5 de ♠ (Suma 10).
Efecto ♠: Escudo de 10.
Efecto ♥: ANULADO (No curas nada).
Daño Final: 10.
D. Daño Crítico y Reclutamiento
Enemigo: Jota de ♦ (Vida 20).
Juegas: 10 de ♣.
Suma: 10.
Efecto ♣: Daño x2 = 20.
Resultado: 20 de daño exacto. ¡Enemigo derrotado y RECLUTADO!
E. Defensa con Escudo
Enemigo: Ataca por 15.
Tienes Escudo activo de 5.
Daño neto: 15 - 5 = 10.
Debes descartar cartas que sumen 10.